«بیگ واک» ثابت میکند برای ساختن یک تجربه کوآپ ماندگار، همیشه به مکانیکهای پیچیده و ایدههای بزرگ نیاز نیست؛ بازی با تکیه بر همکاری، تعامل و اتفاقات غیرقابل پیشبینی، لحظاتی منحصربهفرد میسازد و به یکی از خلاقانهترین تجربههای چندنفره سالهای اخیر تبدیل میشود.
به گزارش خبرگزاری ۶۰ثانیه، بازی Big Walk در نهایت از آن بازیهایی است که توضیح دادن جذابیتش سختتر از تجربه کردن آن است. اگر صرفاً مکانیکهایش را روی کاغذ فهرست کنیم، با یک بازی درباره راه رفتن، صحبت کردن و حل تعدادی معمای گروهی طرف هستیم.
اما House House همین عناصر ساده را به شکلی کنار هم قرار داده که همکاری دیگر فقط یکی از ویژگیهای بازی نیست؛ خود بازی است. مهمترین دستاورد Big Walk این است که بهترین لحظاتش الزاماً از قبل طراحی نشدهاند.
گم شدن یکی از دوستان، تلاش ناموفق برای توضیح یک مسیر، سوتفاهمی که همهچیز را خراب میکند یا چند دقیقه وقت تلف کردن با یک ابزار مسخره، میتواند به اندازه پیچیدهترین معمای بازی سرگرمکننده باشد. بازی Big Walk شاید برای گیمرهایی که دنبال یک تجربه تک نفره یا ساختار سنتیتر است حرف زیادی برای گفتن نداشته باشد، اما اگر چند دوست پایه برای همراهی داشته باشید، با یکی از خلاقانهترین و دوستداشتنیترین تجربههای Co-op این سالها و البته یکی از بهترین بازیهای امسال روبرو خواهید شد.
ارتباط و همکاری؛ قلب گیمپلی Big Walk همین مفهوم شاید مهمترین تفاوت «Big Walk» با دیگر بازیهای همسبک باشد. در بسیاری از بازیها، کوآپ صرفاً به این معناست که چند بازیکن همزمان فعالیت مشابهی انجام دهند؛ اما در «Big Walk»، همکاری از ابتدا بخشی از طراحی گیمپلی است.
ممکن است یکی از بازیکنان اطلاعاتی را ببیند که دیگری به آن دسترسی ندارد، یا یک نفر وظیفهای را انجام دهد و نفر دیگر از فاصلهای دور او را راهنمایی کند. حتی گاهی بازی یکی از ابزارهای اصلی ارتباط را محدود میکند و بازیکنان مجبور میشوند راه دیگری برای انتقال اطلاعات پیدا کنند.
سیستم Proximity Voice Chat نیز در همین راستا به یکی از جذابترین مکانیکهای بازی تبدیل شده است. صدای دوستان با افزایش فاصله ضعیفتر میشود، پشت دیوارها حالت خفه پیدا میکند و شرایط محیط نیز روی نحوه شنیدن صدا تأثیر میگذارد.
در نتیجه، گم شدن یکی از اعضای گروه فقط یک اتفاق بامزه نیست و میتواند به چالشی برای پیدا کردن دوباره یکدیگر تبدیل شود. ابزارهایی مانند Walkie-Talkie، دوربین دوچشمی، مگافون، Laser Pointer و منورها نیز دقیقاً برای چنین موقعیتهایی طراحی شدهاند.
این ابزارها برخلاف بسیاری از بازیها صرفاً جنبه تزئینی ندارند و مستقیماً در برقراری ارتباط و حل چالشهای مختلف به بازیکنان کمک میکنند.
زبان اشاره؛ ارتباطی فراتر از کلمات حتی دستهای شخصیتها نیز بخشی از سیستم ارتباطی «Big Walk» هستند. میتوانید اشاره کنید، دست تکان دهید یا با حرکات مختلف سعی کنید منظورتان را به دیگران منتقل کنید.
بازی گاهی عمداً شرایطی ایجاد میکند که صحبت کردن پاسخ مناسبی نیست و در چنین موقعیتهایی، همین زبان اشاره ساده اهمیت پیدا میکند. پس از چند ساعت، ممکن است گروه شما حتی بهطور ناخودآگاه زبان مخصوص خودش را بسازد؛ حرکتی که در ابتدای بازی معنای خاصی نداشت، میتواند بعداً به یک علامت مشخص میان اعضای گروه تبدیل شود.
معماها؛ همکاری به جای پیدا کردن جواب معماهای «Big Walk» نیز بهخوبی از همین ایده استفاده میکنند. بازی تعداد بیشماری مکانیک مختلف ندارد، اما ایدههای اصلی خود را بارها در شرایط و ترکیبهای تازه به کار میگیرد.
ممکن است یک بار بازیکنی بدون دیدن مسیر، تنها با راهنمایی دوستانش حرکت کند و چند ساعت بعد همین ایده با قوانین و محدودیتهای جدید بازگردد. بازی معمولاً جواب را مستقیماً مقابل بازیکن قرار نمیدهد و بخش مهمی از لذت حل معما از گفتوگو با دوستان، امتحان کردن راهحلهای اشتباه و در نهایت رسیدن به لحظهای ناشی میشود که همه ناگهان متوجه میشوند باید چه کاری انجام دهند.
جزیره؛ جایی برای گشتوگذار و وقتگذرانی بازی «Big Walk» البته فقط مجموعهای از معماهای بههمپیوسته نیست و هاوس هاوس اهمیت لحظات میان این چالشها را نیز بهخوبی درک کرده است. بخش قابل توجهی از زمان بازی صرف قدم زدن در جزیره، پیدا کردن مسیر، امتحان کردن ابزارها یا حتی اذیت کردن دوستان میشود.
گاهی ممکن است برای چند دقیقه هیچ هدف مشخصی نداشته باشید و فقط کنار ساحل بایستید یا از ارتفاع به منظره اطراف نگاه کنید. نکته جالب این است که همین لحظات ظاهراً بیاهمیت، گاهی بیشتر از حل یک معما در ذهن باقی میمانند و به بخش مهمی از خاطرات شما از بازی تبدیل میشوند.
طراحی هنری؛ ساده اما چشمنواز طراحی هنری «Big Walk» نیز نقش مهمی در جذابیت آن دارد. محیطهای بازی با وجود ظاهر نسبتاً مینیمال، چشمنواز هستند و طبیعت سرسبز، صخرهها، سواحل، نورپردازی و ساختمانهای عجیب، هویت بصری منحصربهفردی به جزیره بخشیدهاند.
بازی به دنبال واقعگرایی نیست و شخصیتهای عجیب با دستوپاهای باریک نیز کاملاً با این دنیای فانتزی هماهنگ هستند. تغییر نور محیط و منظره جزیره هنگام غروب نیز گاهی قابهای بسیار زیبایی خلق میکند.
صداگذاری؛ بخشی از هویت بازی طراحی صدا شاید حتی از گرافیک هم اهمیت بیشتری داشته باشد؛ چراکه وقتی بخش مهمی از گیمپلی به شنیدن و ارتباط با دیگران وابسته است، صدا نمیتواند صرفاً یک عنصر مکمل باشد. جهت و فاصله صدا، انعکاس آن در محیط و صداهای طبیعت همگی به باورپذیرتر شدن جزیره کمک میکنند.
استفاده از بیسیم و شنیدن صدای ضعیف و دور یکی از دوستان از آن سوی جزیره نیز نمونهای از جزئیات کوچکی است که به شکلگیری هویت «Big Walk» کمک میکند.
نبود کوآپ آفلاین؛ یک ضعف قابل توجه بزرگترین ایراد بازی را میتوان در نحوه تجربه کوآپ جستوجو کرد. «Big Walk» از کوآپ محلی یا حالت آفلاین پشتیبانی نمیکند و حتی دو بازیکن حاضر در یک خانه نیز باید با دستگاههای جداگانه و از طریق بخش آنلاین وارد بازی شوند.
با توجه به وابستگی بازی به سیستم Proximity Voice Chat و ساختار ارتباطی آن، میتوان دلیل این تصمیم را درک کرد؛ اما برای اثری که تمام هویتش بر همکاری و ارتباط میان دوستان بنا شده، نبود حالت چندنفره آفلاین همچنان ناامیدکننده است. تجربهای وابسته به همبازیها از سوی دیگر، کیفیت تجربه «Big Walk» تا حد زیادی به افرادی که همراهشان بازی میکنید بستگی دارد.
این موضوع لزوماً ضعف طراحی نیست، اما باید پیش از تجربه بازی آن را در نظر گرفت. اگر همتیمیها بخواهند همهچیز را سریع تمام کنند یا برای حل معماها مستقیماً سراغ راهنما بروند، بخش قابل توجهی از جذابیت بازی از بین میرود.
حتی استفاده از دیسکورد به جای سیستم وویس چت خود بازی نیز میتواند بعضی از ایدههای اصلی آن را کماثر کند؛ چراکه بخشی از جذابیت «Big Walk» دقیقاً از محدودیتهای ارتباطی و تلاش بازیکنان برای پیدا کردن راههای خلاقانه جهت برقراری ارتباط شکل میگیرد.
جمعبندی؛ بازیای که باید تجربهاش کرد بازی «Big Walk» از آن بازیهایی است که توضیح دادن جذابیتش دشوارتر از تجربه کردن آن است. اگر مکانیکهای بازی را روی کاغذ فهرست کنیم، با اثری درباره راه رفتن، صحبت کردن و حل چند معمای گروهی مواجهیم؛ اما هاوس هاوس همین عناصر ساده را به شکلی کنار هم قرار داده که همکاری دیگر فقط یکی از ویژگیهای بازی نیست، بلکه به هسته اصلی آن تبدیل میشود.
مهمترین دستاورد «Big Walk» این است که بهترین لحظاتش لزوماً از قبل طراحی نشدهاند. گم شدن یکی از دوستان، تلاش ناموفق برای توضیح مسیر، یک سوءتفاهم یا حتی چند دقیقه وقت تلف کردن با یک ابزار بیاهمیت، میتواند به اندازه پیچیدهترین معمای بازی سرگرمکننده باشد.
این لحظات غیرقابل پیشبینی همان چیزی هستند که تجربه «Big Walk» را از یک مجموعه معمای کوآپ معمولی متمایز میکنند. بازی «Big Walk» احتمالاً برای بازیکنانی که به دنبال تجربهای تکنفره یا ساختاری سنتیتر هستند، جذابیت چندانی نخواهد داشت.
اما اگر چند دوست برای همراهی داشته باشید، با یکی از خلاقانهترین و دوستداشتنیترین تجربههای کوآپ سالهای اخیر روبهرو خواهید شد؛ بازیای که نشان میدهد برای ساختن یک تجربه چندنفره ماندگار، همیشه به سیستمهای پیچیده و ایدههای بزرگ نیاز نیست.
بمنظور دسترسی پایدار به اخبار و مطالب ما، آخرین نسخه اپلیکیشن را میتوانید از اینجا و در فروشگاههای کافه بازار و مایکت دانلود و نصب کنید. اخبار روز دنیای بازیهای ویدیویی را از صفحه هنر و رسانه فارس بخوانید.