همکاری میان کودی و مِی، قلب تجربه «ایت تیکز تو» است؛ جایی که تفاوت قابلیتهای دو شخصیت، بازیکنان را برای حل پازلها، عبور از موانع، مبارزه و حتی مینیگیمها به همکاری مداوم وادار میکند و همین طراحی، بازی را به نمونهای شاخص از تجربههای کوآپ تبدیل کرده است.
به گزارش خبرگزاری ۶۰ثانیه، بازی «ایت تیکز تو» ساخته جوزف فارس و استودیوی هیزلایت، تجربهای متفاوت در میان بازیهای داستانی چندنفره است. هیزلایت پیش از این با «اِی وِی آوت» توانایی خود را در ساخت بازیهای کوآپ داستانمحور نشان داده بود و این بار با اثری خلاقانهتر، همکاری دو بازیکن را به بخش جداییناپذیر تجربه تبدیل کرده است.
داستان بازی درباره کودی و مِی، زوجی است که تصمیم گرفتهاند از یکدیگر جدا شوند. رُز، دختر آنها، از این تصمیم ناراحت میشود و از یک کتاب جادویی میخواهد که پدر و مادرش را از جدایی منصرف کند.
در ادامه، روح کودی و مِی وارد بدن دو عروسک میشود و آنها خود را در دنیایی عجیب و متفاوت پیدا میکنند. دکتر حکیم، شخصیت مرموز کتاب، به کودی و مِی میگوید برای بازگشت به حالت عادی باید مراحل مختلفی را پشت سر بگذارند و رابطه آسیبدیده خود را ترمیم کنند.
از اینجا، بخشهای مختلف بازی در کنار سرگرم کردن بازیکنان، به شکل نمادین مشکلات این زوج و چالشهای یک رابطه را به تصویر میکشند. اگرچه از همان ابتدا میتوان حدس زد که داستان در نهایت به پایانی خوش منتهی خواهد شد، نقطه قوت «ایت تیکز تو» در خود مسیر و لحظات احساسی آن قرار دارد.
مانند بسیاری از انیمیشنهای دیزنی، اهمیت روایت بازی نه صرفاً در نتیجه نهایی، بلکه در اتفاقات و لحظاتی است که شخصیتها در طول مسیر تجربه میکنند.
روایت؛ جایی که گیمپلی داستان را تعریف میکند از منظر روایت، «ایت تیکز تو» را میتوان به دو بخش اصلی تقسیم کرد. بخش نخست به قصهگویی در کاتسینها اختصاص دارد که شباهت زیادی به انیمیشنهای پیکسار دارد؛ تا جایی که گاهی تماشای آنها بیشتر شبیه دنبال کردن یک انیمیشن کامل است تا یک بازی ویدیویی.
بخش دوم نیز روایت از طریق خود گیمپلی شکل میگیرد؛ جایی که طراحی مراحل، مکانیکها، پازلها و جلوههای بصری همگی در خدمت داستان قرار میگیرند. اوج خلاقیت روایت بازی را میتوان در طراحی مراحل و پازلها دید.
در حالی که دیالوگهای کودی و مِی بهتدریج ریشه اختلافات آنها را آشکار میکند، مکانیکهای هر مرحله نیز به شکلی نمادین مسیر حل این مشکلات را به تصویر میکشند. برای مثال، در یکی از بخشهای بازی مشخص میشود که کودی و مِی دیگر جذابیت سابق را برای یکدیگر ندارند.
مرحلهای که پس از آن طراحی شده، بر مفهوم کشش و جاذبه میان این دو شخصیت تمرکز دارد. یک آهنربا به دو بخش تقسیم شده و قطب مثبت و منفی آن در اختیار هرکدام از شخصیتها قرار میگیرد.
پازلهای اصلی این بخش نیز تنها از طریق همکاری و استفاده همزمان دو بازیکن از آهنربا قابل حل هستند. در اینجا، مفهوم ساده جاذبه و کشش آهنربا به نمادی برای رابطه کودی و مِی تبدیل میشود و بدون نیاز به توضیح مستقیم، بخشی از داستان را روایت میکند.
دیالوگها، فضای محیط و طراحی بصری نیز در کنار این مکانیک قرار میگیرند تا ارتباط میان داستان و گیمپلی بیش از پیش تقویت شود. همین هماهنگی میان روایت و مکانیکها یکی از مهمترین نقاط قوت «ایت تیکز تو» محسوب میشود.
پازلها و مکانیکها؛ روایت بدون دیالوگ یکی از نکات قابل توجه «ایت تیکز تو»، میزان سختی پازلهاست. معماهای بازی نه آنقدر دشوار هستند که ریتم داستان را متوقف کنند و نه آنقدر ساده که نتوانند در انتقال مفاهیم روایت نقش داشته باشند.
در کنار پازلها، مکانیکهای قابل استفاده شخصیتها نیز بخش مهمی از قصهگویی بازی را بر عهده دارند. در طول ۹ مرحله اصلی، قابلیتهای متنوعی در اختیار کودی و مِی قرار میگیرد که بسیاری از آنها به شکل مستقیم با مفهوم همکاری و رابطه این دو شخصیت ارتباط دارند.
برای مثال، در بخشهای ابتدایی بازی، مِی به یک چکش و کودی به چند میخ مجهز میشود. همین ترکیب بهطور طبیعی مفهوم مکمل بودن را تداعی میکند.
نحوه استفاده از این دو ابزار نیز این مفهوم را تقویت میکند. بازیکنان برای پیشروی باید زمانبندی مناسبی داشته باشند و اقدامات خود را با یکدیگر هماهنگ کنند؛ بهگونهای که موفقیت هر شخصیت به عملکرد دیگری وابسته است.
در نتیجه، بازی بدون نیاز به دیالوگهای مستقیم، مفهوم همکاری و مکمل بودن کودی و مِی را از طریق خود گیمپلی منتقل میکند. تنوع مراحل، پازلها و مکانیکها نیز باعث میشود این شیوه روایت در طول بازی تکراری نشود.
هر مرحله ایدهای تازه ارائه میدهد و همین تنوع، در کنار پیشبرد داستان، از یکنواخت شدن تجربه جلوگیری میکند.
تنوع گیمپلی؛ ۹ مرحله با تجربهای متفاوت بازی «ایت تیکز تو» در ۹ مرحله اصلی، تجربهای متنوع ارائه میدهد و طراحی خلاقانه سیستمهای بازی باعث شده هر مرحله حالوهوای متفاوتی داشته باشد. برای مثال، در یک مرحله ترکیب دستکاری زمان و تلپورت با پلتفرمینگ، هسته اصلی گیمپلی را شکل میدهد، در حالی که مرحله بعد با استفاده از آهنربا و اسکیت روی یخ، تجربهای کاملاً متفاوت ارائه میکند.
تمرکز پازلها بر همکاری دو بازیکن نیز باعث شده ماهیت کوآپ بازی در تمام طول تجربه احساس شود. بسیاری از چالشها تنها از طریق هماهنگی کودی و مِی قابل حل هستند و همین موضوع همکاری میان دو بازیکن را به یکی از پایههای اصلی گیمپلی تبدیل میکند.
تنوع گیمپلی باعث شده «ایت تیکز تو» در طول مسیر از ژانرهای مختلف نیز استفاده کند؛ رویکردی که یکی از ویژگیهای آثار جوزف فارس محسوب میشود و پیش از این در «اِی وِی آوت» نیز دیده شده بود. شوتر سومشخص، پلتفرمر، پازل و بخشهایی با ساختار ماجراجویی، تنها بخشی از تجربههایی هستند که در طول بازی با آنها مواجه میشوید.
با وجود اینکه اتمام بازی حدود ۱۲ تا ۱۵ ساعت زمان میبرد، کودی و مِی در بسیاری از مراحل قابلیتها و تجربههای متفاوتی دارند. همین تفاوت، در کنار تمرکز جدی بازی بر همکاری دو نفره، ارزش تکرار آن را افزایش میدهد.
علاوه بر مراحل اصلی، ۲۵ مینیگیم نیز در بازی قرار گرفته که از جمله آنها میتوان به شطرنج و مسابقه با خودروهای کنترلی اشاره کرد.
ایستراگها؛ چاشنی سرگرمکننده بازی یکی دیگر از ویژگیهای سرگرمکننده «ایت تیکز تو»، تعداد زیاد ایستراگهای آن است. بازی در بخشهای مختلف به انیمیشنها، بازیها و فیلمهای سینمایی رفرنس میدهد؛ از «هاچ زنبور عسل» و «گاد آو وار» گرفته تا «ترمیناتور».
یکی از جالبترین نمونهها نیز بازسازی یکی از مراحل «برادرز: اَ تیل آو تو سانز»، نخستین بازی استودیوی هیزلایت، است. جوزف فارس که پیش از ورود به صنعت بازیسازی سابقه فعالیت در سینمای سوئد را داشت، با انتخاب این رفرنسها نشان میدهد که چگونه میتوان ایستراگ را از یک اشاره ساده به بخشی سرگرمکننده از تجربه بازی تبدیل کرد.
در کنار این موارد، تمرکز کامل «ایت تیکز تو» بر کوآپ و عملکرد فنی مناسب، تجربه بازی را بیش از پیش کامل میکند.
عملکرد فنی و طراحی محیط بازی «ایت تیکز تو» مانند «اِی وِی آوت» یک تجربه کاملاً دونفره است و در حالت کوآپ، تصویر به دو بخش تقسیم میشود. با وجود چالشهای فنی اسپلیتاسکرین، بازی در طول تجربه با مشکلات محسوسی مانند افت فریم یا دیر لود شدن بافتها مواجه نمیشود.
این موضوع با توجه به تغییر مداوم زاویه دوربین اهمیت بیشتری پیدا میکند؛ چراکه هر نیمه از صفحه باید همزمان تصویری متفاوت و دقیق را نمایش دهد. این عملکرد در بخشهایی مانند اسکیت روی یخ یا حرکت روی شاخهها بیشتر به چشم میآید؛ جایی که تغییر سریع موقعیت دوربین و تفاوت تصاویر دو نیمه صفحه میتوانست به تجربه بصری آسیب بزند، اما بازی بهخوبی از پس آن برمیآید.
تنوع طراحی محیطها نیز یکی دیگر از نقاط قوت بصری بازی است. هر بخش هویت مشخصی دارد و جزئیات محیط علاوه بر زیبایی، در مسیریابی و فهم مکانیکهای پلتفرمینگ نیز نقش دارند.
برای مثال، در مرحله کارگاه، ابزارها، قوطیهای رنگ و وسایل قدیمی در کنار رنگبندی محیط و نحوه قرارگیری اشیا، به بازیکن در تشخیص مسیر و درک ساختار مرحله کمک میکنند.
تجربه دونفره با یک نسخه بازی «ایت تیکز تو» با قیمت ۴۰ دلار عرضه شده، اما برای تجربه آنلاین دونفره تنها خرید یک نسخه از بازی کافی است. بازیکن دوم میتواند با دریافت دعوت از فردی که بازی را خریداری کرده، بدون نیاز به خرید نسخه جداگانه وارد بازی شود.
علاوه بر این، امکان تجربه بازی بهصورت دونفره روی یک پلتفرم نیز وجود دارد و بازیکنان میتوانند بدون نیاز به بازی آنلاین، «ایت تیکز تو» را به شکل اسپلیتاسکرین تجربه کنند.
«ایت تیکز تو»؛ فراتر از یک ژانر مشخص بازی «ایت تیکز تو» در ظاهر یک بازی اکشنماجراجویی و پلتفرمر سهبعدی است، اما محدود کردن آن به یک ژانر مشخص، نادیده گرفتن بخش مهمی از خلاقیت سازندگان محسوب میشود. بازی عملاً خود را به هیچ چارچوبی محدود نمیکند و در مراحل مختلف، ایدهها و سبکهای متفاوتی را به کار میگیرد.
در یک مرحله، بازی حالوهوایی مخفیکاری پیدا میکند و کوچکترین اشتباه میتواند شما را گرفتار سمورها کند. در بخشی دیگر، بازیکنان روی یک هواپیما وارد مبارزهای با سنجابها میشوند که ساختاری شبیه بازیهای فایتینگ دارد و حتی در آن شاهد پرتاب هادوکن هستیم.
بازی گاهی حتی ساختار سهبعدی خود را کنار میگذارد و برای مدتی به یک اثر دوبعدی سایداسکرولینگ تبدیل میشود. همین تنوع باعث میشود تقریباً هر مرحله حس یک تجربه کاملاً جدید را داشته باشد.
ممکن است پس از پایان یک بخش تصور کنید بهترین قسمت بازی را پشت سر گذاشتهاید، اما مرحله بعد با ایدهای تازه و متفاوت از راه میرسد و دوباره استاندارد جدیدی برای سرگرمی تعیین میکند. «ایت تیکز تو» دقیقاً به همین دلیل تجربهای است که تا پایان، توانایی غافلگیر کردن بازیکن را حفظ میکند.
جمع بندی: یکی از جذابترین ویژگیهای «ایت تیکز تو»، تفاوت میان قابلیتهای کودی و مِی و وابستگی آنها به یکدیگر است. در ابتدای هر مرحله، هرکدام از شخصیتها قابلیتهایی دریافت میکنند که در کنار تواناییهای دیگری معنا پیدا میکنند و بازیکنان را به همکاری مداوم وادار میکنند.
برای مثال، در یکی از مراحل، هر شخصیت نیمی از یک آهنربا را در اختیار دارد و حل پازلها و عبور از موانع تنها با استفاده هماهنگ از این دو قابلیت امکانپذیر است. همین ایده در بخشهای مختلف بازی تکرار میشود؛ از کنترل وسایل و عبور از موانع با زمانبندی دقیق گرفته تا مبارزه با دشمنان و حل معماها.
در تمام این موقعیتها، پیشرفت بازیکنان به همکاری و استفاده درست از تفاوتهای کودی و مِی وابسته است. نکته جالب اینجاست که حتی بخشهای فرعی و سرگرمکننده بازی نیز بر همین اساس طراحی شدهاند.
تقریباً همهچیز، از حل پازل و عبور از موانع گرفته تا مبارزات و مینیگیمها، به شکلی طراحی شده که همکاری دو بازیکن را به بخش جداییناپذیر تجربه تبدیل کند. همین هماهنگی باعث شده «ایت تیکز تو» یکی از نمونههای شاخص بازیهای کوآپ باشد.
از نظر ردهبندی سنی نیز این بازی برای طیف گستردهای از مخاطبان طراحی شده و میتواند گزینهای مناسب برای تجربه خانوادگی یا بازی با دوستان باشد. ترکیب گیمپلی دونفره، فضای سرگرمکننده و تنوع بالای مراحل باعث شده «ایت تیکز تو» تجربهای مفرح و قابل دسترس برای مخاطبان مختلف ارائه دهد.
بمنظور دسترسی پایدار به اخبار و مطالب ما، آخرین نسخه اپلیکیشن را میتوانید از اینجا و در فروشگاههای کافه بازار و مایکت دانلود و نصب کنید. اخبار روز دنیای بازیهای ویدیویی را از صفحه هنر و رسانه فارس بخوانید.